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    文档作者:竹笛先生
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    浅谈flash动画教学的主题构思和基本技法
    大朗中心小学 黄更祥
    【内容摘要】:动画教学与创作是一个系统工程,具体创作流程是:主题构思,剧本编写,文字分镜头,角色设定,画面分镜头设计,场景及道具设定,原画设计,动画设计,色彩确定,特殊效果,声效处理,声画合成,作品发布等. 主题构思要体现童真童趣,以小见大,动画的主题构思来源大致可分为原创和改编两类. 剧本创作要掌握节奏,创造高潮.具体制造高潮的办法是"埋伏笔"和"抖包袱".基本技法包括运用分镜技术,调度视觉艺术,视觉角度设计,镜头走向运用,镜头范围确立,接镜技巧等等技术.
    【关键词语】主题构思 童真童趣 以小见大 原创 改编 埋伏笔 抖包袱 分镜技术 调度视觉 视觉角度 镜头走向镜头范围 接镜技巧
    我从事小学flash动画教学也有不少年头了,先后辅导学生参加了历届全国中小学生电脑制作活动,多次取得了全国一等奖的好成绩,通过近几年的动画教学实践,就如何有效地辅导学生进行动画创作,积累了一些经验,在这里与大家一起分享.
    动画教学与创作是一个系统工程,具体创作流程是:主题构思,剧本编写,文字分镜头,角色设定,画面分镜头设计,场景及道具设定,原画设计,动画设计,色彩确定,特殊效果,声效处理,声画合成,作品发布等.其中,决定一个动画作品成功与否的关键因素是主题构思和剧本创作,有好的主题构思,才能编写出精彩的动画剧本,有了精彩的动画剧本,才能创作出成功的动画作品.
    "巧妇难为无米之炊",因此,指导学生创作最怕的,也是最难的就是这种"无米之炊",即没有一个好的创意和剧本,学生整天为创作什么而发愁.在这里我就谈谈如何指导学生进行动画作品的主题构思和基本技法.
    一,主题构思:童真童趣 以小见大
    作品的构思是动画的骨架和灵魂,好的构思和创意是创作一部精彩动画片的关键.从近几届全国中小学生电脑动画获奖作品来看,但凡从儿童的视角去反映儿童生活的题材作品都取得不错的成绩,在创意构思时切忌成人化和说教化,指导学生构思时要有童真童趣,要以小见大,因为越小的事情越容易体现创作主题.
    例如我辅导的第七届全国一等奖作品《一分钟故事》,讲的是毛毛为了多贪睡一分钟,来到路口刚要过马路时绿灯却变成了红灯,后来到站台时公交车刚又开走了,等了半天没有公交车,只好跑着上学校,结果迟到了半小时,看似很小的故事却能以小见大,在充满童真童趣的生活小故事中体现了珍惜时间的大道理.
    可以说,有一个具有童真童趣并能以小见大好的主题,动画作品便成功了一半.那么,如何指导学生进行动画主题构思呢 动画的主题构思来源大致可分为两类:
    一是原创,就是指导学生自己构思,这就要求教师要引导学生积极地对自己感兴趣的事物不断发掘,思考,在日常生活中多留意生活中的每一个片段,要对生活充满"好奇心".这样才能构思出新颖而又充满童真童趣的好题材.
    二是改编,改编的选题范围比较广,可以根据小说或其它文艺类作品的内容来进行改编,如电影,相声,小品,课本等,最实用的就是指导学生对课本文字进行改编,因为小学课本中的课文是经过精心挑选的,具有极高的思想性和艺术性,只要稍加处理,便可把文章故事改编成动画作品,这一方法特别实用,如我辅导的第八届全国一等奖作品《妈妈的账单》,它便是将小学人教版第八册的课文《妈妈的账单》进行改编而创作的,效果很好.
    二,剧本创作:掌握节奏 创造高潮
    学生有了一个好创意,接下来就要指导学生写动画剧本,我们讲话时讲究抑扬顿挫,听音乐喜欢听旋律比较优美的曲子,什么原因呢 因为好的节奏和韵律能让人感到愉悦,让人感觉舒服.指导学生写剧本也是一样,也是必须要注意整个剧本的节奏,在创作剧情时,要有节奏地安排事件和矛盾冲突,这样才会让整个剧情起伏跌宕.
    Flash动画剧作结构包括起因,发展,高潮和结局四大部分,这四个部分是整个作品的主线,也是剧作的基本结构.整个动画作品在这四大部分的基础上,又可分出很多小的剧情段落.在这些小剧情的段落中,每个剧情都有自己的剧情变化,每一个段落都应有一个高潮点.整个作品的剧情从起因,发展逐步上升,在真正高潮来临之前,应作好充分的铺垫,并营造出一个又一个的小高潮,逐步将观众引至剧情冲突的最高点——全剧的大高潮.
    下面具体谈谈如何制造高潮.
    1,"埋伏笔":所谓埋伏笔,是指剧本中对未来的事件或构思所配合的东西,环境或是暗示性的语言,在事件发生前就提前出现了.巧妙地设计伏笔,能大大丰富情节的趣味性.当故事发展到埋下的伏笔处时,会让观众有一种猛然醒悟的感觉,能收到不错的戏剧效果.
    2,"抖包袱":在相声艺术中,把笑料称为"包袱",把"包袱"使出来逗得人发笑,叫"抖包袱".抖包袱是相声或小品表演中应用最广泛的表演技巧之一,它能产生相当好的戏剧效果.在Flash动画创作中的"抖包袱"就是指剧本在前面需要不断制造悬念,不到结尾或不关键时候不要点破.创作者只需在作品的适当时候给上点晴之笔,让观众自己来品味隐藏其中的幽默和寓意.
    三,基本技法: 运用分镜 调度视觉
    1,分镜头设计:
    对于一个合格的Flash动画创作者来讲,首先应该学会如何用画面以及场景变化来讲述剧本描述的故事.创作者应该对动画中所涉及的角色以及其表演的各个场景了然于胸,知道以怎样的角度来构建镜头画面,使其具有强烈的视觉表现力.创作者在构思这些画面情节的时候,需要考虑诸如故事逻辑,视觉逻辑,声音逻辑以及动作逻辑等一系列问题.只有对角色以及故事发生的环境做充分的考虑之后,才能对整个动画的画面分布做出充分合理的设计.
    2,视觉调度:
    在动画创作教程中,视觉调度是创作者在设计分镜头台本时的一种思维方式,它的特点就是运用电脑设计创作来表现动画的视觉效果.能否合理地安排画面中各元素的层次组合关系以及镜头与镜头之间的逻辑关系,是一部动画能否成功的关键,这要求动画创作者要具有较强的电脑思维能力以及对空间的想像和表现能力.
    Flash卡通动画的分镜头视觉调度一般有这几种,以故事情节发展为线索,以视觉逻辑关系为线索,以及以角色的性格发展为线索.
    3,视觉角度:
    鸟瞰,顾名思义,鸟瞰是指一种以在天空中飞鸟的视角来观看地面的一种摄像位置.鸟瞰镜头通常用来表现壮观的巨大城市概貌,绵延的山川田野或场面宏大的战争全景.
    俯视,相对于鸟瞰镜头,俯视镜头是指人的视觉在正常的状态下从上往下看的这种镜头,不包括像鸟瞰这种极端的俯视镜头.俯视由于带有强烈的心理优势特征,因此它也不是一种很能表现客观事物的一种方式.俯视镜头通常用来表现上司看下属,大人看身边的小孩或宠物,强者看弱小的对手等.
    平视,与俯视镜头相比,平视镜头显得比较客观,它减少了由于主观意识所产生的主观视角心理优势感.视觉范围内的角色对象摆脱了背景的控制,处在和观众同等的心理位置上.平视镜头增强了视觉范围内角色对象的力量感,使得主观心理无法轻视或同情视觉中的角色对象,在主观心理上已主为视野中的角色对象有足够的自主能力.
    仰视,仰视镜头是指以低处做为视觉出发点,向上看的视觉镜头.从低处向上看,视觉范围内的角色对象的力量感会很强大,角色周边的环境与背景就变不再重要.仰视的角度越大,视野中的角色对象越具有强大的威胁性.这样观众就会产生一种被控制,被约束的很压抑的感觉.
    倾斜,倾斜镜头的画面一般都是歪的,这种镜头具有相当强的主观意向,用来表现迷乱或迷茫.倾斜镜头是一种带有心理动感的画面表现,这种心理运动的方向是向下滑的,他预示着局面不太好或者即将到来的危机.
    4,镜头走向:
    推镜头,推镜头又称为伸镜头,是指摄像机朝视觉目标纵向推近的拍摄动作.推镜头能使观众压力增强,镜头从远处往近处推的过程是一个力量积蓄的过程,随着镜头的不断推近,这种力量感会越来越强,视觉冲击也越来越强.如果快速地推镜头,这种力量感会在瞬间汇集而成;相反,如果慢速地推镜头,力量就会慢慢地叠加,这样聚集的力量也越强,也更有爆发力.
    拉镜头,拉镜头又称为缩镜头,它是指摄像机从近到远纵向拉动,视觉效果是从近到远的,画面范围也是从小到大地扩大.拉镜头同样能使观众产生非常有力度的心理变化,只不过这种变化是从有到无的变化过程.拉镜头是向远处拉,通常用来表现主角正要离开当前场景.拉镜头与人步行后退的感觉很相似,因此拉镜头带有强烈的离开意识.
    摇镜头,摇镜头是指摄像机机身位置不动,镜头从场景中的一个方向移到另一方向,它可以是从左到右摇,从右到左摇,也可以从上到下摇,或者从下往上摇.从左到右或从右到左摇的镜头,能给人一种正在观察或探索的感觉.快速地横向摇动显示出目的性非常明确和探索心理的急躁.速度较慢的横摇则显得比较小心,带观众一种危机感或压抑感.
    横移镜头,在电影拍摄中,横移镜头是用推轨的方式来实现的.动画中的横移镜头就是模仿人向前移动,同时头扭向一边观察事物的这个动作.横移镜头是运动中的平视镜头,快的横移镜头在善意的环境下显得欢快,在恶意的环境下就显得比较急促无奈和被动了.在Flash动画中表现横移镜头时,可以先做一张宽度大于舞台的场景图,需要镜头横移时把图片左右移动即可.
    升降镜头,镜头固定,而摄像机本身进行垂直位移,这种方式下拍摄出来的镜头效果就叫做升降镜头.相对于其他镜头,升降镜头显得呆板,被动和机械化,它带有旁观者的特性.在运用这种镜头时,一般需要与其他表演元素结合使用才能显示出画面活力.在Flash中要表现出升降镜头的效果,跟上面的横移镜头一样,先做一张高度大于舞台的场景图,需要镜头升降时把图片上下移动即可.
    5,镜头范围:
    远景,远景一般表现广阔空间或开阔场面的画面.如果以成年人为尺度,由于人在画面中所占面积很小,基本上呈现为一个点状体.远景视野深远,宽阔,主要表现地理环境,自然风貌和开阔的场景和场面.
    全景,全景一般表现人物全身形象或某一具体场景全貌的画面.
    中景,中景是主体大部分出现的画面,从人物来讲,中景是表现成年膝盖以上部分或场景局部的画面,能使观众看清人物半身的形体动作和情绪交流.
    近景,近景是表现成年人胸部以上部分或物体局部的画面,它的内容更加集中到主体,画面包含的空间范围极其有限,主体所处的环境空间几乎被排除出画面以外.
    特写,特写是指镜头只拍摄角色或物体的局部,比如人的脸,嘴,手,盒子等等,特写就是能把被摄对象细节看得非常清楚.
    6,接镜技巧:
    淡入,是指影像从全黑的屏幕中逐渐地显现出来,这种效果给人非常优美柔和的感觉.这种效果一般用在一个镜头开始的时候.在Flash中制作淡入效果非常简单,处理方法可以是这样,画一个矩形覆盖在舞台上,将所有镜头元素全遮住,将此矫形转化为"图形"元件,然后对这个元件做渐变的运动,在淡出的地方插入关键帧,将此帧上的元件的Alpha值高为0%即可.
    淡出,与淡入相反,它是指镜头画面在屏幕上逐渐隐去,最后整个屏幕变为漆黑一片.淡出效果用在上一个镜头结束或动画结束的时候.在Flash动画中,制作方式与前面的淡入相反.
    溶入,是指当一个镜头变换到一下个镜头时,上一个镜头逐渐从完全可见到逐渐变得透明,而下一个镜头从完全不可见到逐渐显现出来,两个镜头是以淡出和淡入方式交替衔接的.
    遮罩,这种方法是先在全黑的屏幕上出现一个亮点,然后这个亮点呈圆形或其他形状扩大,而画面影像便出现在这个扩大的区域中,最终画面占据整个屏幕.
    由于篇幅有限,综上所述,只是我个人的一些教学感受,还望专家和同行们给予批评指正.
    参考文献:
    《FLASH动漫大师》远望图书部编,人民交通出版社,2005年9月第1版.
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